उपयोगी टिप्स

एकॉन दोस्त

कंप्यूटर गेम का विकास एक व्यक्ति या कंपनी (विकास टीम) द्वारा किया जा सकता है। वाणिज्यिक खेलों को एक फर्म द्वारा काम पर रखी गई विकास टीमों द्वारा बनाया जाता है। फर्म व्यक्तिगत कंप्यूटर, गेम कंसोल या टैबलेट कंप्यूटर के लिए गेम के उत्पादन में विशेषज्ञ हो सकते हैं। विकास को दूसरे, बड़े फर्म - प्रकाशक द्वारा वित्तपोषित किया जा सकता है। विकास के अंत में प्रकाशक खेल के वितरण में लगा हुआ है और संबंधित लागतों को लगाता है। विपरीत दृष्टिकोण एक ऐसा विकास है, जब कोई कंपनी अपने स्वयं के (बिना प्रकाशकों की भागीदारी के) खेलों की प्रतियां वितरित करती है, उदाहरण के लिए, डिजिटल वितरण के माध्यम से।

सबसे बड़े बजट के खेलों के विकास में लाखों अमेरिकी डॉलर खर्च हो सकते हैं, और पिछले दशकों में [ कब? ] ये बजट लगातार बढ़ रहा है, जैसा कि विकास टीमों और विकास समयसीमाओं की संख्या है। इसलिए, नब्बे के दशक के उत्तरार्ध में, अंतिम ग्राहक के लिए PlayStation कंसोल के लिए एक गेम प्रति वर्ष 10 लोगों की टीम द्वारा बनाया जा सकता था, PlayStation 2 (2000 के दशक की पहली छमाही) के लिए 30-50 लोगों की टीम और दो साल के विकास की जरूरत थी, 2012 तक यह पहले से ही 100 से अधिक डेवलपर्स की टीमों और लगभग तीन वर्षों की अवधि के बारे में था। सूमो डिजिटल के एक गेम डिजाइनर एलेक्स मूर के अनुसार, यदि अंतिम उपभोक्ता के लिए गेम की कीमत समान अनुपात में बढ़ेगी, तो 2012 में गेम्स का खर्च $ 1800 होगा, दूसरे शब्दों में, स्टोर में समान कीमतों को बनाए रखते हुए बढ़े हुए बजट को फिर से बनाना। प्रकाशकों को खेलों की बहुत अधिक प्रतियां बेचनी चाहिए।

दो प्लेटफार्मों के लिए एक बड़े बजट का खेल - Xbox 360 और प्लेस्टेशन 3 - 2012 में औसतन $ 20 मिलियन का खर्च आया, और भुगतान करने के लिए, लगभग दो मिलियन प्रतियां बेचना आवश्यक था।

भूमिका

1980 के दशक की शुरुआत में, पहले होम कंप्यूटर और गेम कंसोल दिखाई देने के बाद, एक प्रोग्रामर गेम को विकसित करने से जुड़े लगभग सभी कार्यों को प्रबंधित कर सकता था। आधुनिक खेलों के विकास के लिए कई प्रकार के कौशल और सहायक कर्मचारियों की आवश्यकता होती है। एक परियोजना पर काम करने के लिए, पूरी टीमों की आवश्यकता होती है, जिसमें आमतौर पर कई विशेषज्ञताओं के प्रतिनिधि शामिल होते हैं।

कैसे एक खेल खुद बनाने के लिए?

एक गेम बनाने के लिए आपको प्रोग्रामिंग भाषा को जानने की आवश्यकता है, और अब वे सभी अंग्रेजी में हैं, और वे जटिल हैं, उनके पास अपने स्वयं के, तथाकथित वाक्यविन्यास हैं, जिसे आपको भी जानना होगा। तो आप एक खेल बनाने की कल्पना करते हैं, है ना?

बेशक, लगभग सभी उच्च-बजट खेल प्रमुख भाषाओं में से एक का उपयोग करके बनाए जाते हैं, लेकिन शुरुआत के लिए, यहां तक ​​कि यह जानना आवश्यक नहीं है।

गेम बनाने के लिए विशेष कार्यक्रम हैं, जिनमें से एक गेम मेकर है। वे विशेष रूप से गेम बनाने के लिए बनाए गए थे (कार्यक्रम को गेम निर्माता कहा जाता है)। व्यक्तिगत रूप से, मैं गेम मेकर में काम करता हूं और यह मुझे एंड्रॉइड से आईओएस तक किसी भी मंच के लिए काफी उच्च गुणवत्ता वाले गेम बनाने की अनुमति देता है।

आप एकता को भी सलाह दे सकते हैं या रचना २, अच्छे विकल्प के रूप में।

ये सभी उपकरण विकसित हो रहे हैं, और गेम मेकर स्टूडियो 2 के लिए दूसरा भाग हाल ही में जारी किया गया है, जिसके बारे में मैंने यहां लिखा है: गेम मेकर स्टूडियो 2 में नया क्या है? जीएमएस 2 की समीक्षा

मेरी व्यक्तिगत राय है कि गेम मेकर विशेष रूप से शुरुआती के लिए गेम बनाने के लिए सबसे सुविधाजनक कार्यक्रमों में से एक है, जबकि खरोंच से एकता में महारत हासिल करने में बहुत अधिक समय लग सकता है।

यदि आप गेम मेकर चुनते हैं, तो मेरा ब्लॉग और चैनल आपको इसके विकास में महत्वपूर्ण रूप से मदद करेंगे, लेकिन यदि आप एकता या कुछ और पर निर्णय लेते हैं, तो रूसी में मुफ्त उच्च गुणवत्ता वाली शैक्षिक सामग्री भी है।

किसी भी मामले में, पहला (शून्य :) चरण गेम बनाने के लिए एक कार्यक्रम का विकल्प है।

पहला चरण डिजाइन दस्तावेज है

अगला आपको नए गेम के लिए एक डिज़ाइन दस्तावेज़ बनाने की आवश्यकता है। दूसरे शब्दों में, आपको खेल के लिए एक विचार की आवश्यकता है। खेल के बारे में क्या होगा? वहां क्या होगा? यह किस तरह की शैली होगी? विकास में कितना समय और पैसा लगेगा? इस तरह के बहुत सारे सवाल हैं, और एक गेम बनाने के लिए शुरू करने से पहले किसी तरह की रफ प्लान बनाना बहुत उपयोगी है।

खेल के लिए एक डिज़ाइन दस्तावेज़ लिखने के बारे में बुनियादी बातें, आप यहाँ पा सकते हैं:

  • पेपर गेम डिज़ाइन कैसे लिखें

मेरा विश्वास करो, प्रारंभिक योजना के बिना और विशुद्ध रूप से एक उच्च संभावना के साथ उत्साह पर आप खेल को खत्म नहीं करेंगे।

एक गेम बनाने का मुख्य और मुख्य हिस्सा, वास्तव में, इसका निर्माण, लेखन कोड है। यह सब पर्यावरण और उस कार्यक्रम पर निर्भर करता है जिसमें आप गेम बनाते हैं, हालांकि गेम मेकर में और शुरुआती लोगों के लिए ड्रग और ड्रॉप सिस्टम है - ड्रैग एंड ड्रॉप।

एक समान प्रणाली न केवल जीएम में है, बल्कि यह भी है, उदाहरण के लिए, लोकप्रिय खेलों के लिए मानचित्र संपादकों और डिजाइनरों में। वैसे, यह लोकप्रिय खेलों के लिए है जो मुझे सलाह देते हैं कि आप गेम बनाना शुरू करें।

  • खेल विकास कहां से शुरू करें

खरोंच से अपना पहला गेम बनाने के लिए आपको प्रोग्रामिंग भाषा को जानने की आवश्यकता नहीं है, बस दवा और ड्रॉप सिस्टम का उपयोग करें, जो कुछ इस तरह दिखता है:

गेम मेकर स्टूडियो 2 की एक उल्लेखनीय विशेषता यह है कि इन सभी तत्वों को प्रोग्राम कोड में स्वचालित रूप से डिक्रिप्ट किया जाता है जिसे डेवलपर देखता है।

इससे आप धीरे-धीरे कोड सीख सकते हैं और ड्रग और ड्रॉप से ​​कोडिंग की ओर बढ़ सकते हैं।

जैसे विशिष्ट प्रश्न: कैसे एक आंदोलन बनाने के लिए, कैसे एक शॉट बनाने के लिए, क्या प्रभाव और सभी जाज हैं, आप पा सकते हैं मेरे youtube चैनल पर खेल बनाने की मूल बातें पर विशेष पाठ के रूप में।

गेम बनाने में कितना समय लगता है?

सवाल जटिल है, यह सब आपके कौशल पर निर्भर करता है कि यह किस तरह का खेल है और अन्य कारक हैं।

कभी-कभी एक अनुभवी व्यक्ति कुछ हफ़्ते में एक साधारण फोन गेम बना सकता है, कभी-कभी मध्यम गुणवत्ता वाले गेम 6-12 महीनों में कई लोगों की एक छोटी टीम द्वारा किए जाते हैं, लेकिन बड़े प्रोजेक्ट बड़े स्टूडियो द्वारा बनाए जाते हैं और विकास में 1-2 या अधिक वर्ष लग सकते हैं, जबकि 100 या अधिक लोगों की टीम का काम करें।

अनुमानित आंकड़ों के अनुसार, एक प्रमुख खेल के निर्माण में 200 लोगों की टीम के लिए लगभग 2-3 साल लगते हैं, अगर हम GTA 5 जैसी गंभीर परियोजनाओं के बारे में बात कर रहे हैं।

उसी समय, यह मत भूलो कि नियमों के अपवाद हैं। Notch ने एक हफ्ते में Minecraft का पहला संस्करण लिखा और इस संस्करण में पहले से ही अधिकांश बुनियादी संरचनाएं थीं। लेकिन अंत में, विकास में कई साल लग गए, हालांकि GTA के विपरीत, एक बहुत छोटी टीम ने Minecraft पर काम किया, और Minecraft से राजस्व बहुत गंभीर थे।

हालांकि यह एक अपवाद नहीं बल्कि एक नियम है। अब प्रतियोगिता बहुत अधिक है और इस तरह के सुपर सफल और सुपर सस्ते प्रोजेक्ट कम और कम दिखाई देते हैं।

तीसरा चरण - ग्राफिक्स

ग्राफिक्स आमतौर पर कोड विकसित करने और लिखने की प्रक्रिया के साथ समानांतर में किया जाता है, और आमतौर पर यह व्यक्तिगत होता है। न केवल एक प्रोग्रामर, बल्कि एक डिजाइनर के काम को संयोजित करना बहुत मुश्किल है, लेकिन कभी-कभी यह अकेले किया जा सकता है, इसके अलावा, कुछ परियोजनाओं में बहुत उच्च-गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स की आवश्यकता नहीं होती है, या तैयार चित्रों और स्प्रिट को लिया जाता है।

  • पढ़ें: खेल के लिए स्प्राइट्स कहां से लाएं?

ग्राफिक्स और ड्राइंग एक बहुत महंगी प्रक्रिया है।

मेरे अनुभव में, यदि आप अकेले खेल बनाते हैं, तो यह ग्राफिक्स पर खर्च किए गए कुल समय का 40-60% ले सकता है। अनिवार्य रूप से, इंडी लोन डेवलपर के लिए, अच्छा ग्राफिक्स एक गेम बनाने में लगने वाले कुल समय को दोगुना कर सकता है। और अगर 1 महीने से 2 तक दोगुना डरावना नहीं है, तो 2 से 4 साल तक दोहरीकरण बहुत है।

इसलिए, नौसिखिया डेवलपर्स को मुफ्त ग्राफिक्स प्राप्त करने के लिए सभी संभव तरीकों का उपयोग करने की सलाह दी जाती है (शायद एक कलाकार / डिजाइनर को एक शेयर के रूप में लें) या ग्राफिक डिजाइन को पहले गेम के रूप में न्यूनतम बनाने के लिए।

चरम मामलों में, आप आउटसोर्सिंग का उपयोग करके अलग से ग्राफिक्स का आदेश दे सकते हैं।

हालांकि, यदि आप सब कुछ खुद करना चाहते हैं, तो ड्रा करने के तरीके सीखने के कई तरीके हैं। मैं भी सीख रहा हूं (हाल ही में खरीदा गया बोर्ड) और ड्राइंग सिखाने के लिए मैं आपको कुछ अच्छे YouTube चैनल सुझा सकता हूं:

  • Gamedev और ग्राफ़िक्स के बारे में अच्छे YouTube चैनल

ड्राइंग का अध्ययन करने में कितना समय लगता है?

सामान्य तौर पर, किसी भी व्यवसाय की तरह, आपको अपने पूरे जीवन को सीखना चाहिए और सीखना चाहिए, लेकिन पूर्णता की कोई सीमा नहीं है। हालाँकि, फिर से देखें मेरे चित्र.

खैर, डरावनी प्रत्यक्ष नहीं है, क्या यह है? बेशक, लेकिन यहाँ सीधे नहीं?

खैर, मैंने एक बहुत ही साधारण ग्राफिक संपादक में कंप्यूटर माउस के साथ इसे आकर्षित किया, और मैंने 1-2 महीनों के लिए आकर्षित करना सीखा, एक सप्ताह में 1 चित्र खींचा, अधिकतम।

मुझे लगता है कि एक साल में आप एक बहुत अच्छे स्तर पर पहुंच सकते हैं यदि आप सैद्धांतिक आधार को खींचने और अध्ययन करने के लिए दिन में 1-3 घंटे समर्पित करते हैं।

मेरे पास एक वीडियो है (16 मिनट):

परियोजना का चयन

तो आप कहां से शुरू करते हैं? यह जवाब देना आसान है कि कहां शुरू करना है, इसके लायक नहीं है, अर्थात् बड़ी परियोजनाओं के साथ, जैसे कि पूर्ण 3 डी एफपीएस, MMO या यहां तक ​​कि 16-बिट युग का एक लंबा मंच गेम। नौसिखिए डेवलपर्स की सबसे आम गलती कूल आइडिया पर आधारित एक बड़ी परियोजना के साथ शुरू करना है या एक ऐसा प्रोजेक्ट लेना है जो सरल लगता है और स्पेगेटी कोड के एक आधे-तैयार गुच्छा के साथ समाप्त होता है। प्रारंभ में, आपको छोटे प्रोजेक्ट बनाने चाहिए।

शुरुआती परियोजनाओं में, आपका मुख्य लक्ष्य अध्ययन करना है, न कि कूल आइडियाज़ को लागू करना। परियोजना को छोटा रखकर, आप नई तकनीकों को सीखने में ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, न कि एक टन समय प्रबंधन कोड और रीफैक्टरिंग में। इस तथ्य के बावजूद कि आपका कूल आइडिया मृत भयानक हो सकता है, विकास उद्योग की वास्तविकता यह है कि परियोजना जितनी बड़ी होगी, वास्तुकला में गलती करने की संभावना उतनी ही अधिक होगी। और परियोजना जितनी बड़ी होगी, यह त्रुटि उतनी ही महंगी होगी। डेडलस और उनके बेटे इकारस की कहानी याद है? डेडालस ने अपने बेटे के लिए मोम और पंख के पंख बनाए। उन्होंने इकारस को चेतावनी दी कि वे सूरज के बहुत करीब न जाएं। लेकिन इकारस ने चेतावनी को नजरअंदाज कर दिया और पंख पिघल गए और फिर गुरुत्वाकर्षण ने उसे पछाड़ दिया।

इसलिए, याद रखें: अपने नए प्रोग्रामर पंखों पर सूरज के बहुत करीब उड़ न जाएं।

उपरोक्त सभी को ध्यान में रखते हुए, यहां कुछ सुझाव दिए गए हैं कि कहां से शुरू करें।

ग्राफिक्स और घटना प्रसंस्करण

यदि आपने कभी भी ग्राफ़िक्स या GUI से संबंधित कोई प्रोग्राम नहीं किया है, तो आपको "अपने पैरों को गीला" करने के लिए कुछ छोटे से शुरू करना चाहिए। मेरी पहली परियोजना टिक-टैक-टो थी, इसलिए यहां तक ​​कि मैंने एक मामूली शुरुआत की। पहले प्रोजेक्ट के लिए कुछ विचार:

  • सिम्युलेटर एक सशस्त्र डाकू

  • काला जैक

  • टिक टीएसी को पैर की अंगुली

  • एक पंक्ति में चार

आपकी पहली परियोजना का लक्ष्य कंसोल डेवलपमेंट से इवेंट-संचालित ग्राफिक्स अनुप्रयोगों तक बढ़ना है। वह आपको खेल तर्क और वास्तुकला के मूल सिद्धांतों को भी सिखाएगा। मैं कुछ कदम-दर-चरण सलाह देता हूं, क्योंकि गति गेम पूरी तरह से अलग जानवर हैं।

प्रोजेक्ट को सरल रखने की कोशिश करें ताकि आप इसे पूरा कर सकें और ब्याज को आधे से कम न कर सकें, खेल को कभी खत्म न करें। खेल को पूरा करना महत्वपूर्ण है क्योंकि आप विकास प्रक्रिया को नहीं सीख रहे हैं यदि आपके हार्ड ड्राइव पर कई अधूरे गेम हैं।

एक बात यह है कि मैं उन लोगों को इंगित करना चाहता हूं जो एक पंक्ति में टिक-टैक-टू या चार करेंगे। अब कृत्रिम बुद्धि के बारे में ज्यादा चिंता न करें। केवल दो खिलाड़ियों के लिए एक गेम बनाने के लिए या यादृच्छिक चालें करने वाले कंप्यूटर के साथ खेलने के लिए एक शुरुआत के लिए पर्याप्त है।

यदि इससे पहले आप ग्राफिक्स और इवेंट प्रोसेसिंग से निपटते हैं और इस क्षेत्र में सहज महसूस करते हैं, तो आप सीधे अगले चरण पर आगे बढ़ सकते हैं।

तुल्यकालन, आंदोलन, टकराव, एनीमेशन

अब जब आप ग्राफिक्स के लिए पर्याप्त हो गए हैं, तो यह वास्तविक समय में कुछ करने का समय है। यहाँ कुछ सुझाव दिए गए हैं:

  • बतख का शिकार

  • पोंग

  • अंतरिक्ष आक्रमणकारियों

  • Galaga

  • टेट्रिस

यहां आप आंदोलन, समय, एनीमेशन, टक्कर का पता लगाने, खेल चक्र, अंकों की गणना, जीत और हार और प्रत्येक खेल में उपयोग की जाने वाली अन्य महत्वपूर्ण बुनियादी अवधारणाओं से परिचित होंगे।

बतख हंट और पोंग उन लोगों के लिए अच्छी परियोजनाएं हैं जिनके पास पहले से ही प्रोग्रामिंग ग्राफिक्स और घटनाओं में अनुभव है। उनके पास सरल टक्कर का पता लगाने और वास्तविक समय के खेल के सभी महत्वपूर्ण मूल बातें हैं।

अंतरिक्ष आक्रमणकारियों और गलागा दूसरी / तीसरी परियोजना के लिए अच्छे विकल्प हैं। उनके पास स्तर हैं, इसलिए आपको यह सीखना होगा कि राज्य मशीन का उपयोग करके स्तर से स्तर तक कैसे पहुंचा जाए। आप यहां परिमित राज्य मशीनों के बारे में पढ़ सकते हैं। "उन सभी को गोली मारो" की शैली में खेल को दुश्मनों के लिए व्यवहार के सरल पैटर्न के निर्माण की भी आवश्यकता होती है, जो कृत्रिम बुद्धिमत्ता की दिशा में एक कदम है।

टेट्रिस दूसरे / तीसरे प्रोजेक्ट के लिए अच्छा है। इसमें पजल गेम बनाने के लिए बहुत कम तर्क की जरूरत होती है। यह एक सभ्य आकार का गेम है, इसलिए आपको अपने प्रोग्राम को कई सोर्स फाइल्स में विभाजित करना सीखना होगा, जिसे आप यहाँ पढ़ सकते हैं। टेट्रिस को कम मत समझो। मैंने कम करके आंका और लेज़ी ब्लाक्स कोड में इस खौफनाक गड़बड़ को देखा।

Pereinzhenering

एक सामान्य नौसिखिया गलती पुनरुत्थान के साथ समाप्त होने वाले सभी समय का सर्वश्रेष्ठ खेल बनाने की कोशिश कर रही है। यही है, जब वह सबसे अच्छा खेल / इंजन लिखने की कोशिश करता है और यह सब कुछ लिखा गया है के केवल एक छोटे से हिस्से का उपयोग करके समाप्त होता है।

जब मैं एक शुरुआती था, मैंने एआई को टिक-टैक-टो के लिए फिर से जोड़ा। मैं अजेय एआई के साथ एक खेल बनाना चाहता था। मैंने सभी संभावित जालों को जानने के लिए कंप्यूटर पर प्रोग्रामिंग करके इसे हासिल किया। सही लगता है? इसमें ज्यादातर कॉपी किए गए कोड की लगभग 40,000 हजार लाइनें और मेरे खाली समय का एक महीना था।
बाद में मैंने डेटा संरचनाओं को सीखा और मिनिमैक्स एल्गोरिथ्म के बारे में सीखा, जो कि एक छोटे कोड आकार के साथ, न केवल सही काम किया, बल्कि इसे बेहतर भी किया।

इसलिए मेरी गलतियों से सीखो और बहुत महत्वाकांक्षी मत बनो। खेल बनाने के तरीके सीखने पर ध्यान दें, न कि केवल उन्हें बनाने के लिए।

योजना, टकराव विश्लेषण, भौतिकी, स्तर, कृत्रिम बुद्धि

अब जब आपके पीछे दो या तीन छोटे खेल हैं, तो यह आपकी पहली बड़ी परियोजना बनाने का समय है।

अब तक, आपने शायद वैसे ही प्रोग्राम किया है जैसा आपको करना है। यह इस बिंदु पर समाप्त हो जाएगा। वास्तविक दुनिया में, कोड की पहली पंक्ति लिखे जाने से पहले अधिकांश विकास प्रक्रियाएं पूरी हो जाती हैं। इस अहसास से बुरा कुछ नहीं हो सकता है कि अपने गेम में जो आप चाहते हैं उसे जोड़ने के लिए, आपको सभी लिखित कोड को बाहर फेंकना होगा क्योंकि आपने पहले से सब कुछ प्लान नहीं किया था। अब जब आपके पास गेम बनाने का अनुभव है, तो आप जानते हैं कि विकास प्रक्रिया क्या होती है। अब आप गेम बनाना शुरू करने से पहले उसकी योजना बना सकते हैं।

अब अपने अगले खेल के बारे में। ब्रेक आउट और पज़ल Bobble तीसरे प्रोजेक्ट के लिए अच्छे हैं क्योंकि इनमें उन्नत टक्कर मान्यता और भौतिकी शामिल हैं। भौतिकी महत्वपूर्ण है क्योंकि यह खेल को एक यथार्थवादी एहसास देता है। यहां तक ​​कि सुपर मारियो ब्रदर्स में गुरुत्वाकर्षण और जड़ता की भावना है। बिलियर्ड्स उन लोगों के लिए एक उत्कृष्ट परियोजना है जो भौतिकी के साथ गाइरस को तनाव देना चाहते हैं।

बिलियर्ड्स जैसे खेलों में, आपको न केवल टकरावों का पता लगाने की आवश्यकता है, बल्कि उन्हें एक विशिष्ट क्रम में संसाधित करना होगा। टकराव की हैंडलिंग नाटकीय रूप से इसकी पहचान से अलग है। हालांकि बिलियर्ड्स या 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर बनाना आसान लग सकता है, सही क्रम में टकराव विश्लेषण एक भ्रामक प्रक्रिया है और इसे कम करके नहीं आंका जाना चाहिए।

ब्रेक आउट और पहेली बोबले में स्तरीय डिज़ाइन शामिल हैं और उनके संसाधनों को लोड करने और जारी करने की आवश्यकता होती है। खेल के लिए एक स्तरीय संपादक बनाना एक अच्छा अनुभव है। संपादक आपको आसानी से स्तर बनाने की अनुमति देते हैं और उन्हें आवेदन में मिलाप के लिए मजबूर नहीं करते हैं। मेरे पास एक स्तरीय संपादक बनाने के बारे में एक लेख (संलग्न) है।

आप आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई) लिखने का भी अभ्यास कर सकते हैं। एक विकल्प टिक-टैक-टू या चार में एक पंक्ति में वापस आना और एक अजेय AI लिखना है। अब आपको पहले से ही डेटा संरचनाओं को जानना चाहिए और मिनिमैक्स एल्गोरिथ्म का उपयोग करने के लिए पेड़ों के ज्ञान का उपयोग करने में सक्षम होना चाहिए। इस एल्गोरिथ्म के साथ, आप टिक-टैक-टो के सभी संभावित परिणामों की गणना कर सकते हैं और एक अजेय एआई बना सकते हैं। अपने दोस्तों को इससे परेशान करना मज़ेदार है। आप कठिनाई के विभिन्न स्तरों को भी करना चाह सकते हैं। यदि यह जीता नहीं जा सकता तो कोई खेल खुशी नहीं लाता है।

पीएसी मैन एआई लिखने का अभ्यास करने का एक शानदार तरीका है। आपको पेड़ / ग्राफ संरचनाओं और खोज एल्गोरिदम, जैसे ए * को जानने की आवश्यकता होगी, ताकि भूत भूलभुलैया के माध्यम से जा सकें। एक टीम में भूतों को काम करना भी आवश्यक होगा। यह सब तब काम आता है जब आप जटिल एआई के साथ गेम बनाते हैं, जैसे कि वास्तविक समय की रणनीतियां। आप यहां एआई की मूल बातों के बारे में पढ़ सकते हैं।

प्लेटफार्म, एक्शन / एडवेंचर, आरपीजी, आरटीएस, इंजन

अब जब आपको एक सुनियोजित गेम बनाने का अनुभव प्राप्त हो गया है, तो आप एक्शन / एडवेंचर / प्लेटफ़ॉर्म बनाने के लिए तैयार हैं। यह ग्राफिक्स, गति, एनीमेशन, टकराव विश्लेषण / पता लगाने, भौतिकी, एआई, सॉफ्टवेयर वास्तुकला और बाकी सब कुछ की परिणति होगी जो आप इस बिंदु पर सीखेंगे। उन लोगों के लिए जो अधिक महत्वाकांक्षी हैं, आप वास्तविक समय की रणनीति (आरटीएस) या रोल-प्लेइंग गेम (आरपीजी) बनाने का सुझाव दे सकते हैं। सावधान रहें, क्योंकि आरपीजी और आरटीएस वास्तव में बहुत बड़ी परियोजनाएं हैं।

आरपीजी के पास एक जटिल वास्तुकला है और इसके लिए बहुत सारी योजना की आवश्यकता होती है। आपको प्रत्येक हथियार, कवच, सहायक, हमले, आइटम, वर्तनी, सम्मन, दुश्मन, कार्ड, बॉस, डंगऑन, आदि की योजना बनाने की आवश्यकता होगी। सबसे छोटे विस्तार के लिए। यह सभी सद्भाव में काम करना चाहिए, और इसे हल्के ढंग से रखना चाहिए, यह एक आसान काम नहीं है। इसलिए यदि आपका डिज़ाइन प्रोजेक्ट स्क्रिप्ट या कॉमिक जैसा दिखता है, तो आपको और अधिक करने की आवश्यकता होगी बहुत कुछ काम करते हैं।

आरटीएस भी वास्तुशिल्प रूप से जटिल हैं और उन्हें बहुत सारे एआई की आवश्यकता होती है। आपको इकाइयों के लिए पथ की खोज करने की आवश्यकता होगी, उनके द्वारा आदेश प्राप्त करना, प्राप्त आदेशों के आधार पर अलग-अलग व्यवहार। यदि आपने पहले कभी एआई नहीं किया है, तो आरंभ करने के लिए पीएसी मैन क्लोन के साथ शुरू करना सबसे अच्छा होगा।

आपको शायद पहली बार अपने खेल के लिए एक इंजन बनाना होगा। जो बचना चाहिए वह एक सार्वभौमिक इंजन का निर्माण है। Создавая движок не пытайтесь сделать его подходящем для любой игры. Если ваша игра требует x, y и z, делайте движок который умеет x, y и z. Движки создают исходя из того что нужно для конкретной игры, а не из того что любой игре может потенциально понадобится.

Другая распространенная среди новичков ошибка — это попытка создать движок в качестве первого проекта. И обычно это универсальный движок. Вам не нужен движок с фантастической графикой для создания Pong'а или Space Invaders. Программируя, легко закопаться в деталях. Концентрируйтесь на общей картине и завершайте свои игры.

ऐसा लगता है कि हर कोई अगले बड़े MMO करना चाहता है। ऑनलाइन गेम बनाना कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप जल्दी समझ सकें। मुझे इसका एहसास तब हुआ जब मैंने टिक-टैक-टो के पूरा होने के ठीक बाद ऑनलाइन पोकर करने की कोशिश की।

एक नेटवर्क जोड़ने से खेल बहुत जटिल हो जाता है। जब एक खिलाड़ी कुछ करता है, तो आपको इसके बारे में अन्य सभी को जानकारी भेजनी चाहिए। यह ऐसा है जैसे कि आपके दाहिने हाथ को पता नहीं था कि बाएं क्या कर रहा है। आपको सर्वर लोड करने और इसे नियंत्रित करने के बीच चयन करना होगा। सर्वर का हिस्सा जितना अधिक होता है, ग्राहक को धोखा देने के अवसर उतने ही कम होते हैं, लेकिन इसका मतलब सर्वर पर अधिक लोड होना भी है। एक्शन और अन्य उच्च-स्तरीय खेलों के लिए, आपको नेटवर्क विलंबता और पैकेट हानि के बारे में चिंता करनी होगी।

नेटवर्क गेम बनाने का प्रयास करने से पहले आपको कम से कम एक सुनियोजित गेम को पूरी तरह से समाप्त कर देना चाहिए। पहले नेटवर्क प्रोजेक्ट के रूप में, कुछ ऐसा करने की कोशिश करें जो गति के लिए महत्वपूर्ण न हो। उदाहरण के लिए, एक साधारण चैट सर्वर / क्लाइंट अच्छा अभ्यास होगा। आप टिक-टैक-टो / चार में भी वापस आ सकते हैं और उन पर ऑनलाइन खेलने की क्षमता जोड़ सकते हैं। वैकल्पिक रूप से, एक नेटवर्क कार्ड या बोर्ड गेम बनाने का प्रयास करें।

आपका पहला नेटवर्क प्रोजेक्ट तैयार होने के बाद, वास्तविक समय में कुछ करने का प्रयास करें। आपके पहले नेटवर्क एप्लिकेशन में, आपने संभवतः टीसीपी का उपयोग यह सुनिश्चित करने के लिए किया था कि आपके द्वारा प्राप्त डेटा उस क्रम में आता है जिसमें आपने इसे भेजा था। उन खेलों के लिए जिनमें बहुत अधिक कार्रवाई होती है, टीसीपी द्वारा बनाई गई देरी संभवतः बहुत बड़ी होगी, इसलिए आपको यूडीपी का उपयोग करना होगा। यूडीपी डिलीवरी ऑर्डर के साथ-साथ सामान्य रूप से भी डिलीवरी की गारंटी नहीं देता है। चूंकि यूडीपी अतिरिक्त अखंडता जांच नहीं करता है, इसलिए यह तेज है। आपको यूडीपी की गति के लिए टीसीपी का उपयोग करने में आसानी का त्याग करना होगा और गेम बनाते समय डेटा की अखंडता को स्वतंत्र रूप से सत्यापित करने की आवश्यकता होगी।

3 डी गेम बनाने से पहले, आपको कम से कम एक सुनियोजित गेम बनाना चाहिए और तीन-आयामी वेक्टर गणित, रैखिक और न्यूटन भौतिकी की अच्छी समझ होनी चाहिए। यहां आपको कोने, बनावट, प्रकाश व्यवस्था, छाया से निपटना होगा, तीन-आयामी अंतरिक्ष में वस्तुओं के साथ बातचीत का निर्धारण करना, मॉडल और अन्य कठिन-ध्वनियों को लोड करना।

अच्छी खबर यह है कि यदि आप पहले से ही 4 या 5 गेम बना चुके हैं, तो आप पहले से ही एक गेम बनाने के लिए आवश्यक मूल बातें जानते हैं। आप पहले से ही विकास प्रक्रिया से परिचित हैं और एक प्रोग्रामर के रूप में अपनी क्षमताओं को जानते हैं। कोई फर्क नहीं पड़ता एक तीन आयामी शूटर या दो आयामी, वह अभी भी एक शूटर है। 2 डी आरपीजी या 3 डी आरपीजी अभी भी एक आरपीजी है।

इसे 2D छोड़ने और सीधे 3D में जाने के बहाने पर विचार न करें। इससे पहले कि आप चलाना सीखें, आपको चलना सीखना होगा।